【案例分享】UE4制作古董店

介绍

我叫Balazs Domjan,我是来自匈牙利的自学成才的3D艺术家。以前,我在当地一所大学学习了7年的商业经济学。尽管这从来不是我最热衷的事情,但在我的祖国几乎不存在游戏和电影业。这就是为什么当我不得不选择职业道路时,我没有将其作为一种选择的原因,因此我长期坚持经济学。

我能负担得起并有机会创造的唯一艺术形式是传统绘画。我的兄弟喜欢它,当他素描汽车和摩托车时,我总是钦佩地看着。这激发了我对艺术的热情,直到大约2年前,这是我唯一的艺术爱好。

我曾在布达佩斯的一家跨国公司担任客户服务代表,但无法压抑自己成为一名专业3D画家的内心渴望,这并没有让我保持冷静。有一天,我设法鼓起勇气做出人生中最冒险的决定:我辞掉工作,卖掉了自己的房子,搬回父母身边,开始学习3D。我的旅程就是这样开始的!

我的主要知识是通过自我教育而获得的。我使用的是来自网络的免费资源,尤其是来自YouTube和各种在线论坛的资源。我还参加了CGMA的 2门课程,并且也做了ThinkTank的在线计划。即使这是一种很好的学习方式,我也无法完成,因为当时我的财务状况不允许我这样做。

这就是为什么我依靠自己,并且我需要机智并且非常专注。当我加入DiNusty并随后加入Experience Points不和谐社区时,生活发生了重大变化。我从这些美丽的人那里得到的帮助和支持是无法衡量的。

另一个不可思议的巨大帮助是我与Ryan Benno进行的指导。我认为他是一位非常有才华的艺术家,他能够为我提供一切所需的帮助。我不仅收到了关于艺术和技术方面的评论,而且还回答了有关该行业的问题。他的经验和专业知识是我获得反馈的主要来源。因此,我还要再一次感谢他!

 


 

到目前为止,Croft古董店是我在虚幻引擎中制作的第三个场景,尽管这是我可以秘密地称其为艺术品的唯一场景。因此,我在前两个项目中获得了一些经验,而不得不使用的工具对我来说并不是什么新鲜事物。

当我致力于这个项目时,我想到了许多目标。最明显的是,我的投资组合中需要一个强大的部分。但是,这并不是最重要的事情:我也想尽可能多地学习,并且想在创造过程中获得乐趣!学习是帮助我们取得进步并成长为艺术家的动力,而享受我们所做的工作对于保持专注至关重要。没有真正的热情就无法创造艺术!

当我在网络上浏览可能喜欢的想法时,我偶然发现了这种概念艺术,并立即坠入爱河。

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我想先制作一个幻想场景,但是这个场景提供了很多我无法抗拒的东西。我喜欢雕刻,所有那些散落在商店里的物品都在乞求我制作它们。我想尝试如何有效地处理具有非常复杂的几何体的资产,并同时提高我的有机和硬表面建模技能。除此之外,该场景还包含大量我一直想探索的材料。我以前从未对木材进行过纹理处理,在这里我有无数的机会这样做。这些物品也由多种物质制成:有石像,古董陶器,旧卷轴,青铜花瓶,仅举几例。

场景的另一个大目标是提高我的照明技能。我真的很崇拜太阳如何在概念艺术上绘制光束,以及如何以宁静的方式照亮整个图像。

我还想提高合成技巧。当我选择这个主意时,我知道除了房间的基本布局(墙壁,柜台的位置以及物品的一般放置位置)之外,我将不得不将整个场景自己组合在一起。这幅画太吵了,可读性不足以依靠它,我还想拍摄多幅近景。因此,这是练习和提高我的技能的绝好机会!

最后一件事是我真的很喜欢这张图片。我喜欢旅行和探索世界,但是我从没有太多的机会。我一直想去探索亚洲大陆,这个场景给了我一定的机会。因此,炒作水平高于天空,我深深陷入其中!

参考

当涉及到收集参考时(这是第一步),我使用了主要工具:谷歌图片和Pinterest。后者功能特别强大,我的板上有约3000张图像。每当我看到有一点机会适合场景的东西时,我都会保存它。下一步是通过将这些图像保存在Pureref文件中来过滤这些图像。

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您可以在此图像中看到的是我在项目期间的残酷修剪版本。至少大十倍。当我完成一项资产或决定不接受我在那里的想法时,我必须定期清理它。虽然,它的确为我们提供了有关我如何将参考文献分为不同类别的概况。

除了这些图像之外,我还使用电影不仅获得了灵感,而且还看到了真正正宗的东方室内设计。我看过《卧虎藏龙》,《暗龙》,《浪客剑心》,《禁忌王国》和《叶问》等电影。即使是2010年的《空手道小子》和2016年的《长城》,也是很棒的资源。

结合使用这些方法,我有一个非常可靠的参考基础可以秘密使用。

雕刻与造型

当我们希望3D制作的任何东西看起来可信且令人信服时,我们需要尽可能仔细地观察参考。我认为,这是所有艺术家都应牢记的基本核心。我的观点是,我们应该了解现实对象是如何存在的。它是天生的还是人为手工制作的?几岁了?它存储在哪里?如何使用?它损坏了吗?如果是这样,它是如何损坏的?这些只是一些基本问题的示例,这些问题可以帮助我理解资产,材料,空间以及几乎所有内容,这使我的工作效率更高。

我场景中的所有物品(包括家具)都是手工制作的对象。我用木匠的眼睛看着家具:我试图弄清它们在现实生活中是如何制造的,它们的组成是什么以及如何组装在一起。我一直试图回答这些问题,然后相应地做出高多边形。

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您可以在此图中看到为一个床头柜建模的组件数量,而低多边形模型仅为1个连续网格。我在ZBrush中对它们所做的唯一一件事就是雕刻沿所有边缘的一些磨损。在不到10分钟的时间内,这给了我一个非常不错的高聚,这对纹理化阶段意义重大。您可以在此图像中看到高多边形:

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我认为将这些元素作为独立模型的重要性是显而易见的。一个高音质的多边形模型是关键!如果不对边缘进行雕刻,沿着组件连接在一起的区域的细缝就不会存在。

当谈论雕像和其他相当复杂的资产时,整个故事发生了变化。他们中几乎每个人都需要一种独特的方法。例如,将军头盔是几乎100%手工雕刻的道具之一。

这就是我在Maya中建模的内容:

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没什么疯狂的,超级简单的地理位置。我知道要通过雕刻来添加肉,所以我没有停留太久。虽然面具有点棘手。我最终要做的是下载一个免费的人头模型,并使用Quad Draw Tool在其面部上绘制。我只需要挤压出我拥有的扁平网格,就可以为高聚度提供完美的基础。

我本可以在任何地方都使用alpha来代替它,并称之为一天。但是,我有一个非常酷的头盔的参考图像,我想尽可能精确地复制它。

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这意味着实现它的唯一方法是原始雕刻。老实说,我对此没有任何问题,因为我喜欢这个过程。

但是,在某些地方我找到了解决方法。头盔背面就是一个很好的例子!这些小的装饰细节具有相当简单的形状,在这种情况下,有点程序性也无害。我将径向对称性设置为100,开始雕刻,魔术发生了。

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实际上,这种雕刻对于其他资产确实很有用,因为我在两个大石柱上重复使用了那条龙。如果我不告诉您,您可能永远不会注意到。我对小佛像也一样。

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显而易见,在高模雕刻上,我只制造了一个头,一只手和两个尸体,并从中取出了三尊佛像。我唯一需要做的就是简单地复制网格并旋转或镜像它们并使其繁荣!佛陀准备摇摆!

我广泛使用的另一个有用的快捷方式是“插入多网格”笔刷。我创建了那些要在整个表面重复的区域/图案的网格。在ZBrush中,您可以为它们制作快照,然后将它们插入到任意位置的表面上。最好的例子是龙石柱。在下图中,您可以看到我在左侧插入了这些网格的次数。一次又一次地制作它们不会花费大量的时间,但是这也将非常无聊。

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我想快速提及的ZBrush的最后一个功能是透视。我什至不知道我使用了多少次。基本思想是打开图像,将其放置在ZBrush窗口的后面,返回到ZBrush,然后调整顶部的滑块。这使网格成为半透明的,因此您将同时看到您的雕刻和后面的图像。就像将半透明的纸铺在画上一样。

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每当我想复制一个我有很好印象的模式时,我总是会利用这种方法。

当我必须制作任何类型的织物表面时,Marvelous Designer是我非常依赖的另一个工具。尽管我必须精明如何获得所追求的外观。例如,对于窗帘,我导入了将要连接到窗帘的框架。它帮助我进行了尺寸设计,因此无需进行猜测。我制作了3个矩形:1个用于悬垂窗帘,上方是1个小条,中间还有另一个小但较长的条。我冻结了后两个并开始了仿真。以下gif显示了我的操作:

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桌布是另一个棘手的网布。我必须导入一个矩形并将其放置在桌子上。然后,我制作了两个矩形的布料,将它们缝合在一起,然后让它们落在我导入的网格上。这个动作折叠了布。我重复了几次,然后将其放在桌子的顶部。在这里查看流程:

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我用来展开UV的方法在很大程度上取决于实际资产的几何形状。尽管我通常对每种资产都做一件事,但它创建了两个UV集:一个用于纹理,另一个用于光照贴图。

这两个地图具有不同的用途,因此它们的布局互不相同。需要以足以占据尽可能多空间的方式布置纹理UV。我们需要锐利的纹理,因此尽可能多地利用像素是必不可少的。

而光照图UV需要更多地连接。我们可以将网格切成尽可能多的壳,以获取所需的纹理UV,但是在光照贴图的情况下,应该连接面向相同方向的曲面。这里的主要思想是仅应剪切那些具有较大角度的边缘。让我向您展示2个示例。

这些是绿松石龙雕像的紫外线:

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显而易见,左侧的模型被残酷地切碎了。需要沿着锋利的边缘(至少90度角)切割网格,其余部分需要软化。这样,在Painter中烘焙地图时,我们将很好地烘焙所有边缘。

但是当涉及到光照贴图时,我们拥有的紫外线壳越少,结果将越有效。我没有足够的技术知识来知道为什么,但是引擎往往会在切片UV的那些边缘上留下伪影。因此,它们需要尽可能地连接,并且必须展开并相当均匀地布置在平坦的UV空间上。另外,我在这个特定示例上划分网格的方式可能并不完美!我只是注意到了这一点,然后进行了研究并按我认为合适的方式工作。

我要提到的一件事很重要,可以通过其中一张表来说明。我想传达的想法是如何在此模型上切割纹理UV。我知道此模型将具有木质纹理,并且表面上木纹的方向至关重要!这就是为什么我总是旋转所有外壳并使其垂直或水平放置的原因。这里的关键是使它们遵循相同的方向。这就是我在说的:

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而且,这种家具是用较小的组件组​​装而成的,因此我不得不在将它们连接在一起的地方做一个切口。这很重要,因为一个组件结束而另一个组件开始的地方,木纹的方向发生了变化。我在下图中圈出了两个示例,以说明我实际上要指出的内容:

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我认为值得一提的最后一件事是如何对圆形物体(尤其是花瓶)进行UV处理。即使没有什么复杂或新颖,但拉直UV还是有好处的。

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UV空间的上半部分几乎是空白的原因是我在另一个花瓶上使用了相同的纹理,在此不存在。不过,看看其余部分,我使用了这种布局,因为我为装饰图案创建了Alpha,然后在纹理化阶段将其应用于表面。Maya中的默认展开将导致曲面外壳弯曲,使用起来会有些复杂。

纹理化

关于纹理化,每个资产都有其自己的历史。但是,当某些道具具有相似的特性时,我会使用一些通用方法。我场景中的对象可以放置在不同的类别中,例如家具,陶器,书籍,雕像等。尽管每个对象在某种程度上都需要一种独特的方法,但是它们具有共同的特征,这使我的生活变得更加轻松。

木头可能是场景中最“高级”的材料,您可以在各处看到它的变体。例如,所有家具都是从基本家具开始的。第一次尝试时,我打算在Designer中制作不同的木质物质,但这被证明是一种非常无效且耗时的方法。因此,经过反复讨论和反复之后,我最终要做的是,我从网上下载了木头的照片,而不关心它们的分辨率,并将它们用作纹理的基础。

我想提一下,我可以在Designer中完成相同的工作,从而生成几个木纹。尽管使用照片不仅速度更快,而且现实生活中的照片精确无误,所以更加可信。

因此,我收集了几张照片,将它们缩放至2k分辨率,将它们转换为灰度图像,并使其可平铺。超快,超简单,效果完美。在半小时内,我至少做了十几个。这里有一些例子:

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我在Painter中构建最终纹理的方法非常简单:我将填充层作为最底层,并在颜色,高度和粗糙度通道中应用了这些灰度木纹之一。由于粗糙度值应取反,因此此处需要添加一个电平过滤器。如果不这样做,深色区域会更具反射性,这使它感觉有些虚幻。高度强度也总是一直调低,因为它需要微妙。

在此层的顶部,我添加了始终从参考图像中选取的统一颜色,并将混合模式设置为叠加。这立即给表面带来了很好的色彩。可以通过添加另一个颜色层,选择较深的颜色并使用原始的木纹纹理将其遮罩来进一步增强此效果。

在这种情况下,我还发现“铁旧”智能材料非常方便,因为它具有法线贴图和高度贴图,并且表面上几乎没有瑕疵。

下一步是增加一些边缘磨损。我通过结合Photoshop和Substance Designer工作流制作了原始木材。我将其放在当时的顶部,并应用了“面料边缘损伤”智能口罩。这遮盖了所有边缘,然后我添加了另一个填充层以遮罩设置混合以乘法并选择垃圾贴图。这些是过程纹理,因此可以调整它们的平衡和对比度,这使工作流程非常灵活且无损。如果此遮罩不够,我们可以随时用另一个填充层丰富遮罩,然后重复该过程。

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可能有助于使结果更具说服力的其他细微之处是表面上有一点灰尘和空腔变暗。前者不过是一个简单的填充层,该填充层具有明亮的颜色和相对较高的粗糙度值(约0.7),被一个智能蒙版掩盖了。后者只是带有“腔锈”或“遮挡阴影”遮罩的黑色。这是完整材料的样子:

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但是要记住一件事:这些智能口罩无法完成工作!他们只是给您一个可以合作的基础。为了使结果真实可信,还需要做更多的工作,仅仅应用一个并每天称呼还不够!

更重要的是,纹理化是关于观察参考的全部。这是如此重要,以至于我无法足够强调。但这并不意味着我们必须复制1-1。重要的是要了解核心价值,并查看为什么对象看起来像照片中的那样。我可以用这只龙雕像来证明这一点:

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显而易见,参考和3D模型之间存在差异,但两者都令人信服。它们的色调略有不同,但这并不会使模型看起来不太真实。参考文献有些陈旧,但这仍然不是问题,因为我了解它可能是如何损坏的。明亮的基础材料首先出现在侧面和底部。此外,它在缝隙中不太明显,而在较平坦的表面上更为明显,这些表面更容易受到潜在的撞击。

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我还确定了基本材料,并且在表面上涂覆了3种不同的涂料(青绿色,深紫色和非常明亮且略微饱和的黄色调)。这立即使我的生活变得更加轻松,因为我只需要在Painter中制作4种材料,然后将它们遮罩并在网格上绘画即可。

我几乎总是添加的最后一个修饰是使空腔和咬合处稍微变暗,并在表面和缝隙上添加细微的灰尘。您可以在下面的gif中看到它的不同之处:

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因此,您可以看到纹理实际上非常简单。这几乎完全取决于我们对参考的认真观察和投入的爱心程度。其余的只是添加均匀的颜色,并使用粗糙度和高度。

场景组装与讲故事

尽管照顾所有的道具工作是相当大的努力,但最费力和最耗时的部分是实际的场景组装。

该概念仅有助于房间的基本布局,但实际上就是如此。我看到了轮廓,大形状,材料,照明场景和主要颜色。这已经为我提供了一个很好的基础,但是在将场景遮挡并制作基本的平铺纹理后,我陷入了困境。

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在三个多月的时间里,我几乎无法获得任何东西,因为我不知道会发生什么。我很难计划场景的组成,主要是因为我没有资产可玩​​。此外,在这种情况下,灰色盒子和圆柱体无法为我提供良好的迭代基础,因为我知道最终确定的资产看上去会大不相同。因此,我以为我将要开始制造资产,但是如果不巩固组成,我不知道应该制造什么资产。

这就是我陷入一个恶性循环的方式,而且似乎找不到出路。虽然,我意识到我从一个不好的角度看待了整个过程:我忘记了这个故事!

直到那时,我只想到了一个基本的想法,但没有任何坚实的基础。我想象商店老板是一个冒险的人,他会探索世界并收集然后出售的文物。但是,这还不够用,所以我暂停了手动工作,闭上了眼睛,让我全神贯注。

我想给这个地方一种特殊的感觉,也许将它与现实世界中不存在的东西混合在一起。我立即想到印第安纳·琼斯,并想建立联系。虽然,我知道他是一位历史学家,他正在努力保存文物,而不是出售它们。那就是我最终成为克罗夫特一家的原因。劳拉(Lara)还是一位冒险家,她的整个家庭都是,而且我是这支球队的忠实拥护者。

由于此场景是在60年代左右的某个时间段内设定的,因此Lara不能成为所有者。这就是为什么我认为是她的祖母碰巧搬到中国去探索亚洲大陆的原因。在冒险期间,她积collection了相当多的文物,不得不开始出售这些文物以资助自己的旅程。

即使我在脑海中创造了角色,我也需要考虑商店本身。那个地方的历史是在克罗夫特女士买下它之前,它曾是一家古董家具店。这就是为什么到处都有大量的边桌和橱柜,甚至彼此叠放的原因,因为新主人并不关心摆脱它们。

我的方法背后的基本思想是考虑当前发生的情况,一个小时前,昨天,一周前,一年前,十年前的情况,等等。还要找出角色对商店本身的影响。通过改变主意并保持这种思维定势,我得以摆脱了创意障碍。

要考虑的另一个关键问题是该场所的目的是什么。这是一家旨在销售其商品的商店,在组装时,我不得不考虑商店老板本人的想法。这就是为什么我把那个微笑的佛陀放在入口处的原因。

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这个数字是人们走在街上的第一件事。他不仅热情好客,而且也受到人们的关注,使人们想走进去看看里面还有什么。佛陀在脸上印着灿烂的笑容,向所有客人致意。他几乎就像那个时候的诱饵一样。

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通过查看上面的图片,我们检查了对象的放置方式。幕府附近设有幕府将军头盔,背后的石柱,柜台上的剑和带触手的龙雕像。这些是整个商店中最宏伟,最有价值的物品,必须放在最前列。这些物品立即试图使好奇的顾客震惊,从而使他们希望看到更多。此外,靠近入口处的区域不会堆满物品,而且随着我们移至房间的尽头,该地方变得越来越拥挤,杂物也更少。

除此之外,克罗夫特(Croft)女士在这家小商店里度过了一生的大部分时间,所以这也是她的个人空间。这就是为什么您可以在柜台上看到如此多的对象,而几乎每个对象都在讲述角色的一些信息。

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书,卷轴和散落的纸张都在说她正在计划下一个旅程,并寻找新的物品来收集。茶杯,肉桂和八角告诉我们,她喜欢早上喝茶。结合传统的风扇和香,我们可以假设她喜欢东方的生活方式和文化,即使她不是亚洲人。右边杯子上方的巧克力还表示她喜欢不时沉迷于自己,而且她很富有(当时巧克力是一种花哨的商品)。我可以从这张图片中列举更多类似的例子。

设置吸引人的渲染

我希望所有最终渲染都具有电影般的氛围。我对刚放置的CineCamera actor所做的第一件事是将传感器宽度设置为32 mm。今天,电影院中最常用的宽高比是1.85:1和2.39:1,我之所以选择后者是因为它的宽度要宽得多。这种方法给了我在大屏幕上观看图像的感觉。

至于具有吸引人的渲染,一切都取决于图像的组成。以我为例,场景中有很多元素,这使得同时变得更加容易和困难。在制作的初期,我很残酷:我进行了大刀阔斧的改变,比如将东西从房间的中间移到角落。但是后来,我将对象移动了几厘米(有时甚至几毫米)。所有要素的和谐才是构成良好构图的要素。

灯光

在场景组装的整个过程中,照明经历了无数次迭代。尽管我尝试采用一种自然的方法,并进行了现实的思考。

天空是永远发光的第一件事。因此,第一步是通过仅在场景中有一个天空球来使照明通过,并查看它可以填充多少空间。我将空中照明弹跳次数和间接照明弹跳次数分别增加到10和5。这有助于天窗巧妙地着色并增亮阴影区域,否则这些阴影区域将变成黑色。我还添加了强度很低的体积雾,以帮助我对抗非常黑的斑点。

然后是阳光。我没有发现定向光有效,因为它在我希望它们更柔和的区域投射了非常清晰的阴影。发生这种情况时,我将其关闭,并使用固定的聚光灯放置在窗户上。但是,彼得·特兰Peter Tran)建议我将其进一步推回去,这使我有可能更精确地模拟阳光。

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我还发现,即使将其稍微向下引导到地面,也会降低撞击到内部的强度,但它会投射更多的散射光,从而产生漂亮的柔和阴影。

我想把柜台区域放在聚光灯下,而主要的定向灯却做得并不完美。我把灯笼放在天花板上,然后把光源放在那里。设置如下所示:

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向下瞄准的聚光灯本身是不够的,因为灯笼网仍然没有照亮。这就是为什么我用静态点光源拥抱它,然后放置另一个指向上方的聚光灯,从而撞上天花板的原因。我把这些灯笼放在照亮柜台的地方。

我还必须在窗口中放置其他灯光,这有多种用途。首先是让对象在地板上投射漂亮的阴影:

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这立即给整个场景带来了一点点额外的触动。我一直在寻找这些机会,而无需我进行任何建模或纹理化处理,就可以使用光线和阴影来增强该位置。

那些灯在那里的另一个原因是,太阳没有击中窗户附近的许多物体。

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上图中的静态光之一对准桌子,为桌子洒下一半。然后,我添加了可移动光源,该光源在背景中的对象上产生了边缘光。这突出了华丽的木雕和织物上的轻微折叠皱纹。

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我在场景中经常使用这种静态和动态灯光组合。完成主要拍摄后,近景拍摄变得平坦,我需要更多的灯光,并具有能够在任何给定时刻打开和关闭它们的灵活性。我只需要将衰减半径设置为一个较低的值,然后选择附近物体不使用的照明通道。

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这是两个图像,展示了打开和关闭动态灯光之间的区别:

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在获得有吸引力的构图方面,对象的放置也发挥了重要作用。例如,大的L形计数器已经设置了主镜头的方向,如黄色对角线所示。

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大家具也位于图像的中心,其顶部区域占据了由三分之三的交点形成的矩形区域。为了使该方向更加牢固,我放置了一些可以连接的明亮对象,其中一些甚至放置在第三部分中。整体饱和度已被调低,主要颜色为棕色和红色。这些是温暖的色调,我这里没有对比色。

构图时,我们需要知道要实现的目标。我的目标是创造和谐与宁静,这就是为什么我选择这些颜色并按原样放置对象的原因。最好的例子是这张照片:

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红线表示对象设置的方向,绿线表示亮点。这里的主要焦点是花瓶,它位于右上角的第三位。将那个点与它下面的照明区域连接起来会创建两个三角形。这是图像和谐的基础。我们甚至可以想到金字塔:之所以建造金字塔不是因为看起来不错,而是因为它提供了坚实的结构。毕竟他们仍然站着。如果将这些三角形倒置,则图像将失去平衡并传播张力。

为了获得此结果,必须相应放置图像中的每个单个项目和光源。这就是为什么桌子下面的椅子被拉得更靠近相机,为什么桌子旁边的另一把椅子被推回,为什么龙的雕像靠近花瓶,为什么桌子上有华丽的雕刻,为什么背景是黑暗,但细节被微弱地照亮,等等。

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