【教程案例】巫师小屋: 程式化手绘贴图材质

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介绍

您好,我叫Lamar McHaney,我是居住在旧金山的自由3D环境艺术家。我最近完成了一个个人项目“ 巫师小屋”,添加到我的投资组合中。在本文中,我将分享我对它的发展的想法。

关于程式化PBR

我最近的合同是在2019年8月左右-我为一家外包工作室的RPG工作了大约6-7个月。在这个工作室工作,我学会了如何更快地制作作品。该项目计划进行风格化,我准备按照扩散理论在工作流程中进行手绘纹理处理。但是,他们正在做程式化的PBR,这是我以前从未做过的事情。我了解到的第一件事是,程式化的PBR与常规PBR相似,但是您可以通过添加更强的色调,饱和度,对比度等来使颜色更具创造力。我们将使用AO和Curvature ,而不是使用Substance Painter生成器来添加细节映射为填充图层的蒙版。我以为这很奇怪,但是每个工作室都有不同的做事方式。

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使用智能材料或打开项目时,使用此方法可以缩短加载时间。不幸的是,我无法显示该项目的任何内容,但我最近的个人作品《巫师小屋》是基于我为该合同所做的工作

巫师小屋的起步方式

巫师小屋是我在大学为概念艺术课做的一项练习。在尝试新技术或学习新软件时,我倾向于定期进行练习。2014年,我根据在Polycount上发现的概念艺术(图1)制作了一个巫师小屋。场景是用UDK制作的(图2)。

我已经在UE4中准备了另一个场景,只是一个遮挡,以便更真实地拍摄。但是,我知道这种方法将花费很长时间才能制作出艺术品。我已经有将近4年没有在Artstation上发布任何内容了,我需要展示我一直在做的事情而不展示实际的作品。

我通过构思这个想法开始研究该项目,通常从缩略图的形状开始。制作约20张缩略图后,我选择了5张以制作完整的缩略图。

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目标与一般工作流程

对于这个项目,我的目标是创建一个程式化的巫师小屋西洋镜。我之所以要开展这个项目,是为了展现出我在中高级环境艺术家水平上的创作能力。我还想整理一下我的加绒过程的缩时视频,同时进行类似于我先前合同中所做工作的片段。

不仅如此,我还想展示我能够在短时间内生产出什么。我是通过合同或工作室工作来完成这个项目的。我给了自己一个截止日期,在纹理质量,多边形数量限制,干净的建模以及设定以获得一致反馈并根据其进行更改方面有一些限制。最好将自己的工作视为处于专业环境中。

启动任何项目时,请执行以下步骤:

  • 缩图
  • 概念
  • 阻挡
  • 第一阶段照明
  • 完整建模
  • UV展开
  • ZBrush高多边形建模
  • 烘烤
  • 第一阶段纹理化
  • 第二阶段照明
  • 调整
  • 第二阶段纹理化
  • 调整
  • 最终纹理
  • 最终照明
  • 和最后一个项目的职位

我喜欢坚持不懈地发布正在进行中的作品,因为获得同行/资深艺术家的反馈很重要。作为一名艺术家,您可能对自己的作品视而不见。在投入了所有时间之后,您可能会开始认为无法像对待所有内容一样改进自己的工作-但是您错了。3D社区非常出色,我们应该使用它来制作更好的作品。我们之间有很多论坛,博客,视频和教程。我们随时准备互相帮助,共同提高3D艺术的水平。即使完成了我的作品,我仍然认为我可以做一些事情来抛光风格。

参考

现在,让我们进入该过程中我最喜欢的部分之一-寻找参考。我将花费一整天的时间来获取参考。有这么多伟大的艺术家/工作室推出了一些真正鼓舞人心的作品。我的大部分参考资料来自飞艇联合会Airship Syndicate)暴雪(Blizzard)暴动游戏Riot Games)和一些自由职业者。参考文献可在Artstation上找到。迈克尔·维森特Michael Vicente)在暴雪的《风暴英雄》中的作品尤其出色。

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我还从OKU找到了非常好的概念艺术。这些颜色对我来说最突出。

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使用PureRef(免费软件),该软件为用户提供了无穷的空间来存储所有参考,我可以将所有图像设置在一个地方。

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造型

我的模型是在Maya中建立的,从低多边形开始。为了获得良好的纹理分辨率,将场景分为4个纹理集。在ZBrush中使用导出的低多边形模型来创建高多边形模型。我使用了Michael Vicente的免费Orb笔刷包来雕刻高多边形细节。

完成高多边形模型后,我开始在Marmoset Toolbag中烘焙细节。为了获得适当的烘烤,我将所有东西分成几组。这是我从Marmoset网站上的纹理烘焙教程中学到的(下面的图像来自于教程视频)。我从低分辨率烘焙开始检查错误,大多数情况下有几次。烘烤完成后,我进入了Substance Painter。

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在从事风格化工作的那段时间里,我学到的主要知识是可以通过模型说明的独特形状。在程式化的作品中总会有轮廓或疯狂的形状。(下图:左:Javier Tojo,中:Dirty J,右:Raelel Chies)。

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在查看了我收集的一些参考资料之后,我对概念进行了重塑,使其具有更多轮廓。我决定用下面的形状推进。

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看到这种形状后,我很兴奋继续前进这一概念。

记录过程

在开始纹理化之前,我还决定记录我的纹理化过程。我从亚马逊购买了负担得起的采集卡AVerMedia AVerCapture HD,售价为80美元。当我在台式机上工作时,采集卡使我可以使用笔记本电脑进行记录。笔记本电脑承受了录音的处理压力,而我的台式机却能够正常运行。

该项目最具挑战性的部分是进行录制。它需要了解正确的视频比特率,记住停止而不在Substance Painter中移动相机或确保我有足够的硬盘空间来存储视频。有一次,我录制了4个小时,但文件已损坏且无法使用。之后,我学会了最好的策略是录制一个小时。我每小时都会停止录音,休息15分钟,然后再次开始录音。我使用OBS在笔记本电脑上记录。OBS是用于视频记录和实时流媒体的免费开源软件,主要由Twitch流媒体使用。完成纹理和录制后,我有60多个小时的录像。


 

 

用料

所有材料都必须风格化。在进入Substance Painter之前,我在Substance Designer中创建了5种可平铺材料:平草,墙壁,木材和污垢/沙子纹理。在进入Substance Designer之前,每件作品都是在ZBrush中单独制作的。

这是其中的一些样子:

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墙的纹理来自Kiki’s Delivery Service。

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在进行建模时,我正在看电影。我想不出墙的质地,以为简单的砖墙是没有道理的。有一个想法可以制作粘土质地,但是效果并不理想。

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我回到ZBrush,开始在平坦的表面上工作,然后继续前进,看看添加了一些砖块后的外观。如前所述,在前往Substance Designer之前,我希望将ZBrush中的所有内容分开。在ZBrush中,我将文档大小切换为4096 x 4096,重新调整画布的焦距,将材质更改为NormalRGBMat,然后转到“渲染”选项卡,单击“最佳”。渲染完成后,转到“文档”选项卡,然后单击“ zAppLink”按钮。

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zAppLink会将ZBrush画布作为图像,然后将其直接放入Adobe Photoshop中。大小将基于ZBrush的文档大小,在这种情况下为4096 x 4096像素。在Photoshop中,我将图像另存为.png,然后跳入Substance Designer。老实说,我还是Substance Designer的新手,但是我能够拼出自己满意的纹理。有2种变化。
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对于场景中的所有平铺材质,我遵循了此工作流程。
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视觉特效

我不打算制作小屋的内部空间,因为这超出了我的时间范围。我希望窗户发光,好像里面有什么活动在发生。我的室友是那个说应该从烟囱冒出火花和烟花的人,我想到了如何在UE4中做到这一点。我想到的第一件事是使用平移器,但Marmoset没有平移器。错误。搜寻了“如果小猿猴有平底锅”之后,小猿猴的附加页面弹出。加载项页面包含自定义着色器和插件,其中一些是免费的。自定义的panner着色器由Danilo Paulo创建,可在Gumroad上免费使用。我使用了Panner来处理来自烟囱的火花和烟雾。

微妙的动画

风车在Maya中进行了动画处理,我将每个片段分别导出为FBX文件。FBX文件包含很多信息,包括动画。门窗上的发光灯在Marmoset中进行了动画处理。

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后记

该项目花了一个月的时间才能完成。间隔拍摄视频的编辑又花了2周的时间。最耗时的部分是加绒阶段。手绘纹理具有特定的流程。您实际上是在3D对象上像鲍勃·罗斯(Bob Ross)绘画,这很有趣,但压力很大。我的工作流程帮助我专注于目标。像任何其他项目一样,我确保以自己的知识和技能尽自己最大的努力。

我应该提到,可以帮助我获得更具风格化外观的重要功能之一是添加更多饱和色并使用更多颜色理论来更好地适合我的构图。这些都是我想要变得更好的东西。我可以通过学习和练习来提高自己的技能,因此我不断地分析他人的工作,阅读有关新技术或软件的文章,并在工作流程中实践这些想法。

感谢您抽出宝贵时间阅读本文和我的工作。我真的很感激80级,而且每个人都在努力提高自己。如果您想查看我的更多作品,可以在ArtstationLamarmchaney.com上找到。我目前正在寻找有薪工作,因此,如果您需要团队的环境艺术家,请随时与我联系。我希望每个人都保持安全,并利用这段时间改善自己的手艺。

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