利用PS把Mask遮罩混合到RBGA四个通道上

在ps里怎么样把Mask遮罩混合到RBGA四个通道上呢?

这个问题前几天在百度或谷歌上搜了好久都没找到,也不知道是不是我搜索的关键词不正确。

好了,直接说正题吧!

按步骤来:

打开PS,并新建一张1K的文档,然后把你要混合的遮罩(这几张遮罩我是从substance painter导出的)拉入图层上,如图1

agancg-PS-混合遮罩-ck01
图1

 

先给你们看看通道是没东西的,

agancg-PS-混合遮罩-ck02
图2

然后按照图3,图4,图5,图6的顺序来

1.显示并选择R遮罩图层。2.按住ctrl点击R遮罩图层的小图标,全选该图层,并按ctrl+c复制该图层。3.然后选回背景层,并点掉R遮罩层的眼睛,隐藏R遮罩层。4.转到通道

5.点击红通道,并按ctrl+v粘贴,完成一个通道的填充,6.接下来就是重复操作了,显示并选择G遮罩图层,ctrl+c复制。7.转回背景层,隐藏G遮罩层,然后再转到通道,选择绿通道粘贴。

agancg-PS-混合遮罩-ck03
图3
agancg-PS-混合遮罩-ck04
图4
agancg-PS-混合遮罩-ck05
图5
agancg-PS-混合遮罩-ck06
图6

 

8.以此操作,然后再填充蓝通道,当填A通道时,要新建一个图层再粘贴,如图7

agancg-PS-混合遮罩-ck10
图7

9.通道混合完成后,就可以把图8中隐藏的图层删了,只留下背景层

agancg-PS-混合遮罩-ck11
图8

10,记住输入出贴图的时候记得要选32位的,不然通道会丢失。

agancg-PS-混合遮罩-ck13
图9

以上就是遮罩混合到通道的步骤了!

为什么要做遮罩混合到一张贴图上,其最主要的原因是优化贴图,主要是在游戏中用的最多,像是在Unity 3d中,用通道来调色就能很大程度的优化场景。我们做场景的时候也可以用这种方法,节省贴图;当然这种ID贴图在后期调色是很常见的,比如用于AE,nuke等等软件中。相信很多做渲染的朋友也对这些ID图很熟悉吧!渲染中分场景中的ID是最头疼,也是最繁琐的事件。

 

以上的通道混合方法也是可以混合各种灰度的,比如说matalic(金属度),AO,roughness(粗糙度)等灰度图,在sp中就有这样的贴图输出配置,如图10:

agancg-PS-混合遮罩-ck14
图10

 

输出来的贴图是这样的,如图11:

agancg-PS-混合遮罩-ck15
图11

 

 

 

 

 

 

 

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