【案例教程】利用Substance Designer制作汽水罐材质

学习Substance Designer

起初,我很难理解程序纹理的制作。尝试学习Substance Designer的过程与长时间的休息交替进行,之后我不得不重新学习几乎所有内容。但是,一年多以前,当我的一个朋友提出参加“ Polycount双周挑战赛”时,我开始更加定期地工作。同时,我在XYZ-School上看了有关程序材料的在线课程。其他资源也一直为我提供帮助:教程视频,文章,细目分类以及其他艺术家的资料图。大型物质社区提供了很多东西,因此不要将自己局限于特定的格式,而要使用所有可用的资源来学习。

在开始学习材料之前,我通常花一些时间来练习一些新事物。从Artstation上的艺术作品中汲取灵感,我迷上了制作折纸之类的想法,只是为了练习。寻找参考文献后,我得到了带有汽水罐的包裹纸板托盘的图像。对于程序材料来说,这似乎是一个极好的概念,因此我开始收集更多图片以供参考。

将生产分解为单独的步骤始终是一个好习惯,因此更容易专注于当前任务。该材料具有三个主要元素:罐,纸板托盘和包装纸。我们将分别研究每个对象,从简单到更复杂。

1.创建罐

agancg_汽水罐材质_步骤01

 

agancg_汽水罐材质_步骤02

第一步是制造罐头。我使用Shape Extrude节点制作了一个罐,在其中将带有Curve节点的Gradient Linear 1传递到其Profile Type输入中。通过使用曲线调整垂直渐变值,可以控制沿其轴的形状比例。这样,我可以创建不同的有趣形状,例如汽水罐。

agancg_汽水罐材质_步骤03

在处理标签时,我使用了Text和Transformation节点的简单组合。没什么好想的,我只是输入文本并旋转一些形状以尝试找到正确的位置。

agancg_汽水罐材质_步骤04

只有一件事值得一提。创建百事可乐和可口可乐徽标后,我应用了Clark Coots的方法来创建曲线形状

agancg_汽水罐材质_步骤05

要将标签图像添加到罐中,我使用了上一年度Substance Designer版本中的FloodFill Mapper节点。它允许您将现有纹理从节点的“图案输入”重新映射到“洪水填充”中的每个单元格上。此处的“洪水填充”输入源是来自Tile Generator的罐头行。我仅使用了两个模式输入,但是该节点最多可以使用八个。FFM节点使控制输入图像沿轴的随机位置变得容易,从而使每个图像看起来都独一无二。当前的标签选择由“分布图”控制;就我而言,这是一个简单的“统一颜色”节点。为了控制标签的选择(不是通过浮动滑块,而是通过下拉列表),我创建了一个新的空函数,该函数将当前所选输入的数量除以已启用输入的最大数量。因此,当我从下拉列表中选择一项时,地图的颜色会更改为适当的颜色范围。之后,我在Alpha Merge节点中组合了高度和颜色信息以在主图中使用它。

agancg_汽水罐材质_步骤06

在将一些罐子放到托盘中之前,首先,我们要弄清楚如何从单个瓷砖图案生产成排的罐子和纸板托盘。纸板托盘可容纳24个罐,因此内部将有六罐和四罐的交替堆叠。我决定不尝试对不同的行使用“平铺采样器”,而是尝试了另一种方法。我将罐的行的六个变体传递到“洪水填充映射器”的“模式输入”中,该输入重新映射到“平铺生成器”的每个单元格,代表了托盘的行。FFM节点具有“大小模式”选项,用于确定每个像元内的模式大小。如果选择“相对于最大形状”,则节点将根据最大单元格设置图案大小。在这里,它对应于纸板托盘(六个罐)的正面。较小的单元格对应于侧面(四个罐头)

2.创建纸盘

当罐头行准备就绪时,我开始创建一个纸板托盘。它的形状由与罐子相同的图案决定,因此它们将始终彼此对应。

agancg_汽水罐材质_步骤07

之后,我制作了一个纸板托盘蒙版和几个有助于增加高度变化的节点,控制Flood Fill Mapper节点,蒙版托盘的正面或侧面部分等。由于该图的这一部分将在整个图中重复使用,我将其置于所有其他事情之上,以在整个工作区域中建立链接,而不会过于频繁地跨越框架。

agancg_汽水罐材质_步骤08
纸板的质地非常简单。不需要复杂的东西,因为大多数纸板都会被包裹。通过“高通灰度”的“水分噪声”节点与大小裂缝混合在一起,并辅以垂直空腔。我认为可以简化一下。产生的噪音将在以后用于制作基色。
agancg_汽水罐材质_步骤09

纸板托盘的侧面有一个盖子,我想将其添加到我的材料中。为此,我使用了非均匀模糊节点。托盘两侧的遮罩均启用了输入,通过各向异性在垂直和水平方向上进行了模糊处理,并使用“直方图选择”节点选择了结果。然后,再用一个NNB节点模糊封面的下部,以便与基础纸板更好地融合。

但是从前视图也可以看到该盖子。因此,使用各向异性模糊,我水平地模糊了托盘正面的蒙版,对边缘使用了直方图选择,然后从现有的高度图中减去了进一步的结果。

3.创建塑料包装

现在该打包所有内容了。这部分是最有趣和必要的。为了使包装透明,我决定只能通过“正态”和“粗糙度”贴图看到其外观。尽管罐头本身在高度图中仍然存在,但罐头本身仍将主要保留为“基色”。为了营造多层外观,我做了很多不同的折痕,它们穿过了罐子和纸板托盘的整个区域。他们的整体组合使包裹看起来很独特,但是经过大量的实验才能获得丰富而平衡的结果。

agancg_汽水罐材质_步骤10

要为自动换行奠定基础,我选择“非均匀模糊”节点。它的第一个输入是主高度图[3]。第二个是来自第一个图块生成器的蒙版。结果,我得到了一个高度图[4],第一个链接指向直方图扫描,第二个链接到Blend节点[5],在这里它与以前的高度图[3]融合在一起。我混合了两个高度图,以增加罐之间黑暗空间中的高度值。这样,在应用各向异性模糊后,我获得了更好的模仿环绕效果。各向异性模糊节点的模糊值控制包装的张力。如果值太高,则生成的高度图将是平坦的。如果太低,在罐头之间的包裹会很明显。因此,我需要保持组件之间的平衡以使它们都可见。

agancg_汽水罐材质_步骤11

4.添加手孔

agancg_汽水罐材质_步骤12

在继续之前,我决定在盒子的侧面添加手孔。由于我将在包装上创建不同的折痕,因此他们必须考虑这些孔的存在。为此,我可以使用手部的孔遮罩在其附近弯曲折痕。

agancg_汽水罐材质_步骤13

在研究了更多参考文献之后,我注意到如果包装纸不够稠密,则在手孔下方会形成大褶皱。我使用“阴影”节点严格在手的孔下面得到一个蒙版。然后通过非均匀节点,以不同的模糊强度将其水平模糊。我将具有不同灰度值的蒙版传递到“模糊贴图”输入中以获得该效果。启用了“平均”模式和四个方向的“多向扭曲”节点给人的感觉是,遮罩会分成不同的纤维,在我的情况下效果很好。我将结果与Directional Noise 3 [4]混合,然后与Perlin Noise [5]混合,以使高度信息不太均匀。

agancg_汽水罐材质_步骤14

5.加折

我不得不对折痕做很多实验。由于它们仅存在于“粗糙度”和“法线”贴图中,因此它们的可见性高度依赖于照明方向。因此,我做了几个不同的更改,可能超出了在同一包装上实际可以实现的范围。因此,必须平衡褶皱的外观,以使任何东西都不会分散注意力,从而形成连贯的外观。

agancg_汽水罐材质_步骤15

垂直折痕始于混合几个折痕节点。高通灰度用于调整灰度值。然后应用“方向模糊”节点以添加更多的垂直模糊。然后使用扭曲和坡度节点,添加变化并将其与现有的高度图混合。

水平折痕的创建方法与此类似。我主要使用“方向模糊”,“扭曲”和“色阶”节点。我想将它们集中在靠近纸板托盘的位置,这样它们可以使外观多样化,但又不会与垂直折痕重叠太多。面具使它们仅出现在纸盘的正面

agancg_汽水罐材质_步骤17

瓦片生成器,模糊和高通灰度节点的短序列给了我起泡纸张的微妙效果。

中度折痕为托盘的前包装增加了很多种类。我以与孔折痕相同的方式接近它们。

agancg_汽水罐材质_步骤18

在盒子的侧面,由于手孔的原因,套子应该有点松动,所以我在罐头的顶部添加了一些小的水平折痕。然后,通过“各向异性模糊”对它们进行水平模糊处理,用“斜率模糊灰度”对它们进行充气,然后与“ Perlin噪点”节点混合。

agancg_汽水罐材质_步骤19

在包装盒的前包装上,我在靠近罐子顶部的地方增加了小的垂直折叠。折叠本身也非常简单-瓦片生成器,用于垂直模糊的各向异性模糊,用于罐的上部隔离部分的水平以及用于高度变化的珀林噪声。

agancg_汽水罐材质_步骤20

最后一张图的框架是沿着托盘前底部的细长细折痕。

agancg_汽水罐材质_步骤21

首先,我将条形码图像添加到盒装图纸中。但是后来,我注意到在某些参考文献上,它们被放置在包装纸上作为标签。我立即喜欢这个主意,因为它与整体效果形成了鲜明的对比,尤其是在“粗糙度贴图”中,它为整体外观添加了一个不错的选择。他们的图形部分非常简单。在大多数情况下,这只是“文本”和“变换”节点。为了使每个条形码看起来都是唯一的,我使用“渐变贴图”对其进行了编辑。放置好标签后,我将高度图用作方向输入进行了一些变形。

agancg_汽水罐材质_步骤22

6.底色和粗糙度

agancg_汽水罐材质_步骤23

对于纸板的基色,我仅将一些杂色与基色混合在一起。纸板上的图像再次由Flood Fill Mapper节点定位,在该节点处,纸盘的盒子蒙版用作图案分布图。

agancg_汽水罐材质_步骤24

我再次违反了一些PBR规则,在罐子的基础颜色中添加了一个内部阴影。有必要使它们看起来不太平坦。尽管包装纸应该是透明的,但我还是决定在最密集的折叠处添加一些白色以突出它们。

通过手孔出现的纸板和条形码标签有助于破坏包装纸的粗糙度连续性。

agancg_汽水罐材质_步骤25

7.定制材料

如前所述,“ Flood Fill Mapper”节点通过下拉列表控制标签的选择。它只需要向节点的输入提供所需的图像即可使其出现在罐头上。“直方图扫描”节点确定纸板托盘的高度。从手孔到条形码标签的组件几乎所有可用设置都是比例,位置偏移,旋转,模糊值等。如您所见,所有这些参数都可以在Substance Designer中轻松显示。

agancg_汽水罐材质_步骤26

8.材料介绍

由于包装纸的褶皱外观主要取决于照明,因此我使用了很多聚光灯。更准确地说,有一种通用的光源可以照亮整个场景并设置环境的色调。其他一些小型定向灯则照亮包裹的部件。我试图照亮场景,以便在不影响最终渲染效果的情况下,在每个纸板托盘上显示折痕的多样性。我对定向光的形状长度做了很多调整,因为它有助于使定向光的强度降低,并保持整体亮度值。

其余的照明设置是非常漂亮的标准Marmoset设置,具有全局照明,其他阴影,AO等。

agancg_汽水罐材质_步骤27

9.结论

仅此而已。尽管我在编写过程中犯了一些错误,但这是令人兴奋的材料。例如,罐子看起来仍然很平坦,条形码标签太白了,但这仍然是创建过程的一部分。

发表评论

邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注

18 条评论 “【案例教程】利用Substance Designer制作汽水罐材质”