Unity中的东京夜景: 提示和技巧

加里·唐Gary Tang)简要介绍了他的东京之夜环境的生产,该环境充满了用Unity,Maya和Substance Painter制作的霓虹灯。

介绍

大家好,我叫Gary Tang,我是FuseFX的CG Generalist 。我专注于建模,纹理化,lookdev和照明。过去,我从事过诸如SuperGirl,侏罗纪公园:野营营,速度与激情:间谍赛车手等项目的工作。与我合作的公司包括DreamWork Animation,Encore VFX,Blur Studio,Mocean。

东京之夜:创意

我一直着迷于日本的夜景:不同的灯光标志常常使场景看起来像是科幻电影的镜头。

我一直在学习Unity,并且需要一个项目来测试新的引擎管道。过去,我还创建了一个Tokyo street项目,并认为这将是一个起点。

造型

我回收了以前项目中的一些资产,但是所有资产中约有80%是新资产或经过改造后的质量更高。我喜欢将资产从一个项目升级到另一个项目。

尽管我没有概念艺术的起点,但我收集了许多不同的参考资料和想法,为自己提供了我希望项目最终完成的方向。

然后,我开始屏蔽Maya中的主要形状,并与移动的建筑物一起玩以获得最佳外观。

当我进行基本的遮挡时,我会从最接近相机的地方开始添加细节。后面的建筑物将逐渐变得越来越简单,而后面最远的建筑物实际上只是盒子。

我用来简化建模过程的策略是完成一栋建筑物并对其进行抛光,然后在第二栋建筑物上重用一半的地理资源,即窗户,墙壁或门。您可能会注意到,场景中的许多地理区域只是缩放到不同大小或使用不同颜色/材质的同一模型。

比例大小

比例大小是真实的。在我的Maya场景中,我导入了几个人员资产并将它们分散在场景中以供参考。在Unity中,我使用了“体积雾”和“景深”来使场景看起来很大。我还对偏远的背景建筑使用了一些强制性的观点。

纹理化

我使用了Substance Painter作为纹理。以我的经验,Substance Painter非常适合用于此类纹理化环境。由于一半以上的资产是重复资产,因此在现场复制所有资产之前,请务必先对所有资产进行UV处理,这一点很重要。这样一来,一个着色器就可以在所有的灯,灯柱,窗户等上工作,并且看起来似乎不可能的几何形状可以分解为简单的东西,例如建筑组,灯柱组等。

就像进行建模一样,我大部分时间都在对靠近观看者的建筑物进行纹理处理和细节处理。模型越靠后,它们使用的细节和分辨率越少。实际上,远处的建筑物甚至在物质中甚至都没有纹理。他们在Unity中使用过程着色器,因为如果纹理化了,它们的细节甚至都不会读取。

我在Substance中设置的Rain和Dirt着色器是最重要的。为了确保所有带纹理的资产一致地读取(就像它们属于同一个世界一样),我制作了一个着色器,为它们提供了相同水平的污垢,灰尘和磨损。雨着色器是我的最爱:我使用雨粒子画笔为场景中的所有资产创建雨效果,从而为场景增添了真实感。

照明和后期处理

至于照明,我在Unity中使用了所有本机照明。聚光灯用于路灯。许多照明也来自照明的餐厅和商店的招牌,并且这些照明都是由具有光发射的几何形状来照明的。至于后期处理,我使用了Bloom使灯光更加饱和,使用了色彩平衡进行最终调整,并使用AO为几何图形提供了更多阴影。

如您在这里看到的,我对灯光的放置非常慷慨。对我来说幸运的是,Unity可以很好地处理许多灯光。

最后的润色

为了获得最终外观,我在场景照明中进行了很多工作,以使其具有半未来派的外观。由于我不打算重新创建已经存在的内容,因此我在后台添加了更多具有未来感的建筑物。不同的商店标牌和餐厅广告牌在分解场景并使场景变得更加繁忙方面发挥了巨大作用,以便观众花一些时间检查所有漂亮的细节。

使用HDRP渲染时,您可以获得更好的照明和阴影质量。我在Unity中以3D场景启动该项目,并在完成所有纹理和照明后将其转换为HDRP。这样做之后,我看到了整个场景的显着改善,就好像您认为将PS2游戏环境变成PS4游戏质量环境一样。如果要重新开始该项目,则实际上是使用Unity HDRP启动该项目,因为当我将场景升级到HDRP时,我不得不回去并修复许多着色器,因为它们不再兼容。

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