【案例分享】在UE4中建立旧的日语教室

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介绍

嗨!我叫Denys Davydov,我是乌克兰的环境艺术家。我的CG工作始于八年前。那时,我在大学三年级学习土木工程,并且经常玩游戏。有一天,我对制作游戏的过程感到好奇,于是我开始研究这个话题。它为我打开了游戏开发和环境艺术的全新世界。经过几个月的努力,我意识到自己比对轴承结构的计算更喜欢。考虑到这一点,我参加了一个为期10个月的本地课程,在该课程中,学生们经历了创建3D内容的整个过程。大学毕业后,我被沃斯托克(Vostok)的游戏团队聘为环境艺术家,从事他们的名为Survarium的项目。一年半后 我被Plarium聘为环境艺术家一职,直到今天。在这里,我有机会从事《突袭:暗影传说》的工作,有时还可以帮助其他项目,例如《暴风雨:巴尔鲁斯的崛起》。暴风雨:生存传奇 斯巴达:帝国战争。

日语教室:场景的开始

该项目最初在CGMA UE4模块化环境课程中启动。我的主要目标是更好地了解UE4,在引擎内部更加自信,因为我每天都在使用Unity,并且我想扩展自己的工具集。非常感谢Clinton Crumpler在课程期间分享了非常有价值的信息和知识。

首先,我必须选择一个环境主题。我觉得我想创造一种和平的氛围,营造一种温暖的氛围,使光线成为整个场景的关键。考虑到这一点,我决定将木材作为场景中的主要材料,因为它是一种高贵的材料,并且应该为我所寻找的环境增加很多舒适感。而且,它应该足够小,因为我不想花太多时间创建内容,而是想花更多时间在引擎内部。因此,经过所有这些要点和一些研究,我得出结论,从一所古老的日本学校上课是必经之路。

收集参考文献的过程非常简单。首先,我选择了整个场景的主要参考。早在1888年,它就是一所小学,但现在,它是宫城县多美的博物馆。多亏了这张照片,我们可以大致了解我们将要制作哪些建设性元素和道具以及将使用哪些材料。之后,我收集了灯光和心情的参考。

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我喜欢这样一种想法:光线穿过窗户,在地板和墙壁上留下条形阴影。它为场景增加了细节,而这种阴影可以将观看者的眼睛引向感兴趣的点。

当然,为了获得启发和更多参考,我开始看动漫。我发现Hayao的宫崎骏的《风起了》和Makoto的Shinkai的《你的名字》对我最终想要看到的东西最有价值。

如果您要从不同角度寻找特定道具的高分辨率照片,拍卖场会非常方便。

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造型

由于教室的组成元素,教室本身很容易分成模块。我最后用五块墙壁,三块天花板,和一块地板。对于家具等道具,我用谷歌搜索尺寸,并尝试使用这些数字。

在此阶段,必须使所有对象在尺寸方面保持一致,因此不要犹豫,使用参考字符和引擎内部仔细检查您的阻塞。

对阻塞感到满意之后,我开始研究模块化零件。我为墙壁和天花板的木质元素以及灰泥和木板的瓷砖材料做了一个装饰板。装饰板使用平铺技术在ZBrush中雕刻。我主要使用带有方形Alpha的Trim平滑边框,Trim Adaptive,Mallet Fast和Dam Standard画笔。我想为木材和场景本身添加些许风格化的外观,因此,我夸大了裂缝和边缘碎裂。另外,由于它的灵活性,我不想过多雕刻,而在Substance Painter中添加细节。

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看看参考文献,我真的很喜欢书桌如何设置节奏以及它们的轮廓。基于场景中有很多桌子并且有必要避免重复的事实,我制作了两种类型的可以改变桌面的桌子。然后是雕刻阶段。至于装饰板,我夸大了裂缝,边缘碎裂和轮廓。

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对于其余的家具,我选择了一种略有不同的方法。我跳过了ZBrush中的阶段,并在Substance Painter中完成了所有详细信息。

材料和纹理

我为现场制作的第一种材料是木头。场景中有许多木制物体,所以我需要一种可以与它们配合使用的材料。木材本身就很简单。我公开了一些参数,这些参数可以控制颜色,纤维强度,表面损坏等。我对地板材料使用了类似的技术。天花板的材料与地板几乎相同,但是种子,木板的鳞片和粗糙度有所不同。

灰泥材料甚至更简单-只是一堆噪音的混合。

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修剪表纹理

我将上面的木制材料与Substance Painter的其他一些基本材料结合起来用作装饰板。

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家具纹理

对木质家具进行纹理处理时,重要的是要注意木质纹理的前进方向。如果您已经烘焙了水平和垂直木板的ID贴图,然后对它们进行了遮罩以形成合适的材料层(在此材料层中木材的纹理将与木板的方向匹配),则很容易控制。我还想添加一些碎漆,以暴露出较轻的木材。我通过模版使用Alpha添加了切屑和划痕。

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海报和书籍

为了增加对海报和书籍的兴趣,我决定雕刻多次折叠纸张时出现的折痕和眼泪。

海报和书籍上的象形文字对我来说是一项艰巨的任务,因为我一点都不懂日语。我花了很多时间在搜寻与学校有关的书籍照片。最后,我拍摄了这些照片,并用它们制作了Alpha,后来我在Substance Painter中使用了它们。

黑板

对于黑板画,我从《幽灵公主》动画中选择了Sun的脸。由于原始图像只是动漫的静止图像,因此有必要传达使用蜡笔绘制图纸的感觉。为此,我不得不在Substance Painter中修改图层和滤镜。在下面可以看到哪个过滤器会影响什么。

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顶点漆

我将Vertex混合材料用于墙壁和地板。经典设置,没什么花哨的。在材质内部,可以通过自定义蒙版着色基色,更改粗糙度并混合多达三种不同的材质。通过这种设置,我画出了学生应该走的地方。

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建立场景

这个过程很简单。在封闭阶段,我试图解决与场景内构图有关的主要问题:什么是书桌,乐器和电视的最佳放置位置,以及如何最好地将海报挂在墙上。当场景中的大多数对象准备就绪时,您需要开始整体查看图片。在此阶段,这里以及那里的回溯和一些调整是可能的,而且很可能将是必需的。重要的是,不仅要在点亮模式下查看场景,而且还要切换到基础色以检查反照率是否在合理范围内。这对于拍摄场景的屏幕截图,然后在Photoshop中将其转换为黑白很有帮助。颜色逐渐消失,我们可以更轻松地专注于场景中材质的亮度。

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组成

我想对Yeghor Gallagher表示感谢,他给了我一些有关构图和兴趣点的宝贵建议。由于其建筑风格,场景中充满了许多直线,这些直线可以很好地指导眼睛。多亏了他们,凝视被保持在构图的中心。这就是为什么决定在板上添加粉笔的原因,以使黑板吸引观看者。而且,由于脸部对我们的眼睛具有吸引力,因此将其保持在构图内更容易。红色背包还有助于引导整个场景。

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外部事物的重要性

我想获得沉浸在场景中的效果,以使观看者感到教室外面有一个世界,它还活着。为此,仅带有纹理的关卡的几何形状是不够的。窗户外面的空虚立即摧毁了这种沉浸感。

外部的建筑物由一个模型组成,我已经重复了几次。该模型的主要目的是在窗口之外添加一些信息。我还添加了带有红色和绿色冠冕的树木。这些树木是通过SpeedTree制造的。红色的颜色完全适合整个场景的温暖气氛,而绿色的颜色则是我需要的地方。

灯光

照明是最具挑战性和最耗时的阶段。最后,我不得不尝试许多不同的设置才能满意结果。而且,如果我这么说我不会让任何人感到惊讶,但是您可以从这些出色的资源中获得有关UE4中照明的所有必要知识:照明学院瑞安·曼宁Ryan Manning)Epic的有关照明的视频

照明方案本身非常简单。只是天光和定向光。我使用自定义立方体贴图将“天光”设置为“静态”,该贴图几乎设置了场景中的整个气氛。以下是参数:

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将定向光设置为“固定”并与体积雾结合,从窗户产生美丽的体积神射线:

 

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在这里,您可以看到场景中有多少体积雾改变了:

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我还使用了几盏增加眩光的灯,照亮了我想要的地方。例如,在电影的第一帧中,当照相机飞入房间时,我添加了一个聚光灯,该聚光灯在地板上添加了亮点。如果没有此灯,从该角度看地板将完全平坦。

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在每个窗帘的后面,我放置了一个矩形灯,可以帮助点亮更多。

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为了进一步强调感兴趣的领域,反射探针非常有用。对于教室本身,我在房间内的一些局部区域使用了Box Reflection和Sphere Reflection。

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后期过程

我通过LUT对场景进行颜色分级,并在“阴影”部分进行了一些调整:

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电影的

有了这个,我玩得很开心。在3D场景中使用相机时,您确实拥有无限的可能性。静止图像很好,但是如果您可以对场景进行简短的电影拍摄,我认为这是一种方法。特别是现在在Artstation上时,您可以将视频直接加载到帖子中,并自动为观众播放。这是细分静止图像并使整个帖子更加有趣的好方法。

现场运动

对于环境的电影摄影,至关重要的是使某些物体移动,因为如果不这样做,您的场景可能看起来很无聊。它不应该引起很多关注,而恰恰相反。这些动作将补充您的场景。例如:挥舞着草丛,落叶,浮云上闪烁的灯光或阴影等。所有这些种类的东西都会增加可信度。

对于灰尘颗粒,我使用默认的环境灰尘。对于落叶,我使用了来自“粒子和风力控制系统”的具有不同叶片纹理的粒子

相机运动

我相信相机的动作应该尽可能简单自然。尝试给观众一些时间检查镜头中的内容。避免疯狂旋转。它们只会分散观看者的注意力。但是当然可以有例外。

哦,是的,请尝试在拍摄过程中保持相机的速度恒定。在音序器中,将“镜头变换”的关键点插值设置为“线性”。

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景深

DoF是另一个出色的讲故事工具。您可以通过拍摄来更改它,这样就可以随心所欲地引导观众的眼睛。

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结论

在项目开始时,非常重要的一点是设置您想要达到的质量标准,并不时与之进行比较。它帮助我避免半途而废并实现了我想要的结果。

我接近项目结束的另一件事是确定项目的截止日期很重要。如果最终没有达到某些最后期限,也可以。最主要的是,它将使您保持某种语调,而又不会让项目投入过多。

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