【案例分享】在UE4中创建风格化的巫婆小屋内部

介绍

你好,世界!我叫Angelo Tsiflas,我是希腊雅典的环境艺术家,对风格化世界情有独钟。我目前在Terahard Studios担任3D艺术家,在那里我将为即将到来的游戏BADA Space Station创建环境道具和角色。我的职业生涯开始于几年前–我在本地一所大学学习3D动画时,与世界各地的各个团队一起从事各种项目,从快乐的小型独立游戏到庞大的archviz项目。小时候,我一直喜欢与乐高积木一起玩,而对于每天都能做同样事情的行业,我感到很高兴。

巫婆小屋:概念艺术,规划和参考

在浏览Artstation和Pinterest以寻找下一个作品集环境的概念艺术时,我偶然发现了Ann的精美《女巫小屋》概念作品。我立即爱上了它,并开始研究如何以3D最好地翻译她的视觉。

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我特别选择此概念的一个重要原因是它的资产种类繁多,从许多不同的木质表面到有机模型(例如水果和婴儿Kraken)(原因为何?)。照明是我想要在这种环境中坚持不懈的另一个领域。这也是我第一次在详细的室内场景上工作,我很快意识到这将是完成此类事情的理想场所。在开始进行任何实际工作之前,我先建立了一个粗略的资产清单,列出我想让我的场景出现的事物,并开始尽可能多地收集与他们的真实生活相当的参考照片。在这一点上,值得注意的是,我试图对自己的事物做出自己的修改,而不是严格遵循最初的概念。

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阻挡

我遵循传统的从高到低多边形工作流程,对除模块化墙套件以外的所有内容进行了调整。我首先对所有内容进行了粗略的遮挡,然后将对象导入虚幻引擎以检查它们在场景上下文中的适合程度。由于我们处在程式化的领域,因此我可以随意偏离现实世界的比例和轮廓。

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雕刻

初始块传递之后,我调整了所有需要调整的内容,并开始准备在ZBrush中进行雕刻的所有内容。要牢记的重要一件事是尽可能多地对模型进行分组(例如,地板/天花板,水果,玻璃罐等)。因为我能够以一致且不间断的方式进行雕刻,所以这有助于加快雕刻和纹理化过程。我通常首先对所有内容进行“ Dynamesh-ing”,以在雕刻时进行我想要的任何大更改,而不必担心拓扑。当我对此感到满意时,我会快速做一个ZRemesh,然后开始细化(细分)直到我准备好高多边形。在将造型导出回Maya之前,请确保对所有内容进行一点点抽取,​​以免文件不必要地沉重。在多数情况下,

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在这里,您可以看到可以在整个场景中找到的一些独特的道具造型。我通常对我拥有的任何独特/英雄资产使用三遍方法。第一步是封锁,我放下每个道具的基本形状。接下来是revisit pass,在此过程中,我将重点放在优化造型和应用整个资产管道(从retopo到在引擎中导入其最终纹理)中。我可以选择使用最后一遍来抛光资产可能具有的任何“粗糙边缘”,并在必要时进行最后的调整。在下面,您可以看到一个很好的示例,该示例说明了资产在所有通过过程中都发生了巨大变化。

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就我的雕刻风格而言,我还不相信自己有什么独特的风格。《守望先锋》,《盗贼之海》,《棘轮与叮当》,《小大星球》等游戏对我的作品产生了巨大的影响和启发。我的主要重点是传达有关表面的正确表面信息,同时保持所有表面清洁和抛光。一个显而易见的简单例子是与金属相比,我对待木材表面的方式。木材需要明显的空腔和方向性,而金属通常具有更大但尺寸一致的平坦区域。

重新拓扑/ UV映射/地图烘焙

对于我的低多边形,我尝试重用遮挡网格的尽可能多的部分,并使用Maya中的典型Quad Draw工具手动重新拓扑其他所有内容。UV也可以在Maya内部进行。我一直在努力获得干净,直的UV,并在UV壳之间添加足够的填充物,这对于在生产线中获得干净的烘烤和纹理确实很有帮助。对于1024像素大小的纹理,我使用的安全填充数字是8像素。一旦完成UV,我将运行一个脚本,将任何UV接缝边缘(超过某个角度阈值)变成一个坚硬的脚本,以免在法线贴图烘焙时出现任何平滑问题。在将所有内容导出到Marmoset Toolbag进行烘焙之前,请确保正确命名所有内容。这样可以确保将所有内容自动加载并分配给正确的烘烤组。使用Toolbag的“ Quick Loader”可以进行真正无损的烘烤工作流程。您可以了解更多在这里。我需要注意的最后一件事是每块的保持架距离滑块。我仔细检查它,选择烘焙的地图输出,然后在一切准备就绪后单击“烘焙”。

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纹理化

就纹理而言,Substance Painter是我选择的工具。在每个项目的开始,我都会进行一些lookdev测试,并慢慢构建一个小型的个人智能材料库。我以在场景上工作时可能会遇到的最常见表面为基础。为此,我知道我需要一些金属,铜,木材,布料和一些有机智能材料。每种智能材料均由几层带有蒙版的填充层组成,具体取决于它们的用途。首先,我要进行干净的底部填充,并使用一般的柔和的噪点来获得一些表面信息,然后再构建亮点和遮挡区域。在下面,您可以看到我通常用于样式化曲面的智能材料设置的概述。

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用料

除瓶子,罐子和蜘蛛网以外的所有东西都使用上述工作流程进行了纹理处理。壁式模块化套件需要一种不同且可扩展的方法。为此,我选择了一套2种手工雕刻的无缝混凝土墙纹理。我使用ZBrush进行雕刻,将所有内容烘焙到平面上,并使用与我创建的相同的智能材质预设对其进行纹理处理。将它们放入虚幻引擎后,我创建了一种简单的顶点颜色混合材料,并在需要显示下面破裂的墙壁的任何地方绘制了墙壁顶点。

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关于玻璃着色器,我从虚幻市场开始使用一种已经存在的免费玻璃材质,删除了所有不必要的功能和参数,并对其进行了调整以使其与我的纹理(包括普通和粗糙蒙版)一起使用。您可以在下面看到自己使用的我的材料设置。请注意,如果您使用电影摄影机,则需要将材质模式设置为“正向着色”,并确保选中“ DoF之后渲染”。  
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灯光

由于所有与资产相关的部分都已排除,现在是时候开始担心照明了。在我开始在那里放任何灯之前,我先写下心情,并感到我想要传达我的环境。在这种情况下,我想给所有事物带来轻松而舒适的秋天感觉。为了实现这一点,我从一开始就知道我需要一个强烈的温暖定向光以及尽可能多的柔和间接阴影。我通常会尝试使照明设置尽可能简单,这意味着我仅使用静态定向光和天窗。在开始任何光线调整之前,我将曝光锁定为1,因此不会被自动曝光设置所误导。找到定向光的有趣角度后,我将尝试使用其间接强度并开始进行快速预览质量烘焙。当我满意的时候 我继续对Skylight进行相同的操作。对我来说,照明确实是一个反复的过程,在场景中工作时,我来回调整了很多次值。当我完成工作并导入所有资产时,我已经有了一个平衡的照明设置,可以进行生产烘烤了。

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您可能已经注意到的一件小事是,我的静态照明对体积雾没有任何帮助。为了创建柔和的Godray,我选择了两个动态rect灯,它们以特定角度对准我的主灯。我将它们设置为影响不同的光通道,并且不投射阴影,以便它们唯一导致的是体积雾。
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后期处理,颜色分级

我的后期处理设置遵循类似的模式。我将后处理卷分为两部分。第一卷是用于通用效果的堆栈。其中包括诸如锁定曝光,晕影,颗粒和色差等效果。计划是堆叠我需要的任何其他后处理量,以更改颜色等级。第二卷包含我可能以后想要添加的任何其他颜色分级更改。在确定理想的心情之前,此设置确实帮助我尝试了不同的颜色分级样式。

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组成

但是,即使您拥有世界上最好的照明设备,如果您不密切注意自己的构图,您的工作仍然会受到影响。就我而言,我尽最大努力遵循该概念的组成,但也采取了更现实的方法来确定如何布置和放置真正的女巫屋中的某些元素。在现场工作的大部分时间里,我仅使用主相机角度。一切就绪之后,我才开始移动摄像机以感受一下空间。我一直在寻找有趣而令人愉悦的角度。我大量使用三分法则,尝试平衡动态镜头和轻松镜头的数量。

正如我之前提到的,该场景的目标是唤起轻松的情绪。实现这一目标的一种不太明显但同样重要的方法是在整个场景中广泛使用水平元素,并为观看者提供许多休息区域。事实证明,我还可以使用这些大的木柱作为眼睛的视觉指南。如您在下面的屏幕截图中所见,整个地方都有很多直线,我试图通过将摄像机放置在特定的角度来强调我的兴趣点来利用它们。最后要注意的是,我平衡了大多数镜头,在镜头的侧面有“嘈杂”的斑点(使用三分法则作为指导),通常使镜框的中心非常微妙。

挑战与教训

我在创建此场景时遇到的最大挑战就是简单地完成它。到目前为止,这是我迄今为止最雄心勃勃的,最大的项目,有时积压的工作看起来像世界上最高的山峰。在此基础上加上一份全职工作和一些兼职工作,您就有很大的机会精疲力尽。与之前尝试进行如此大的个人项目的尝试不同,感觉就像是我脑子里的某些东西刚刚关闭并且不再关心完成日期–我只是一次将一件事情全都放在自己的身上。如我之前所说,这种环境的目标是让我扩展道具制作和照明能力,因此我不再寻找最终目的地,而将更多精力放在实际完成工作上。 

这一切的主要收获是,始终专注于从事可以为您提供个人和艺术发展空间的广阔空间。这听起来似乎有些随机,但就我个人而言,我已经可以看出我过去的自我在他开始这个场景时在想什么。我在技术和艺术领域所学到的经验是无价的,而且在大多数情况下,这都是您在这里和那里遇到的所有小问题,而观看教程无法提供这些问题。 

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